電子競技產業在這幾年以飛機般的速度成長,帶來一股電競風潮,但還是有很多人對電競產業不是特別理解,由於疫情的漫延,許多國際的大型賽時都停擺,而電競比賽卻不受到這些限制,所以在疫情情間大家開始關注這項產業,但在大家還沒開始關注這項競技活動時,其實就已經有很多人在這項產業裡發光發熱,當開始舉辦這些國際型的大型電競比賽時,被搬上大螢幕的電競比賽,瞬間吸引大家的眼球,造成轟動,雖然是電腦之間的對抗但是精湛的技術,比賽的張力並不亞於用身體對抗的其他賽事,加上現在大家對網際網路的依賴,電子競技的比賽吸引不少資方投入贊助,背後帶來的經濟效益也是相當可觀的。
有些傳統運動員認為電競沒有涉及人體上的對抗,不能作為體育項目。他們甚至認為跟傳統體育項目相比,電競不過是扮家家酒,而家長們也普遍認為,這是一種不務正業、純玩樂的產業。其實,電競造成人們觀念上差距的原因,是因為我們剛好處於電子科技世代與傳統工業年代的時間交會點,中老年人們當時成長的年代仍是以紙本、人與人之間的直接會面作為主要的交流方式。在這類環境成長的人群與現代網路社會所養育出來的人們所抱持的觀念大相逕庭,所以這些人確實不瞭解電子競技產業,他們會用自己那個年代對電子遊戲的既有觀點來看待現在的電子競技。
其實要進入到電子競技的世界都需要付出龐大的努力,為了精進個人操作、遊戲觀念都需要投入大量的時間。就好比球類運動需要重複訓練、比賽、研究戰術打法一樣。所以電子競技遊戲一樣需要玩家們重複進行遊戲研究、比賽、制定各種戰術,而就算你成功成為了電子競技的職業選手,每天你還是需要投入十幾小時的訓練時間,日復一日,只為了在比賽中綻放那短暫的光陰。而且電競選手同樣要承受高壓的比賽,面對來自成千上萬觀眾們譴責與批評。它絕不是許多人想的只是在玩樂那麼簡單。
就像籃球、足球、棒球等傳統運動項目已經擁有數百年乃至數千年的發展的歷史,而電子競技產業是這十幾年來的新興產業,與他們相比,大概只是初出茅廬的孩子,他還需要時間設立更完善的體制,與建立人們對他的認知。但其實不管是電競或是足球籃球,這些運動項目它們其實在本質上都是一樣的東西,那就是遊戲,所有體育項目都是在設立了明確勝利規則下所進行的遊戲。
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